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Apex Legends est-il en train de faire la plus grande refonte jamais réalisée d’un système de matchmaking ?

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Comme pour tous les jeux compétitifs, les développeurs d’Apex Legends doivent faire face à la perception des joueurs de ce qui ne va pas aux côtés des réalités qu’ils voient dans les coulisses. Un fil conducteur persistant dans les grognements de la communauté Apex concerne le système de matchmaking du jeu, et plus particulièrement la façon dont il mesure les compétences et forme des équipes et des matchs autour de lui. Énumérer les différents problèmes soulevés par les joueurs prendrait une éternité, mais un exemple régulier est que les joueurs qualifiés ont parfois l’impression qu’ils sont délibérément jumelés à des joueurs beaucoup moins qualifiés, et vice-versa, dans une tentative vouée à l’échec de créer des matchs équilibrés qui n’aboutissent qu’à des éruptions. Cela dure depuis aussi longtemps que le jeu est sorti, mais Le développeur Respawn a maintenant publié ce que je ne peux décrire que comme une réponse complète à la communauté. Cette chose est absolument énorme et détaille le fonctionnement du matchmaking du jeu, les modifications récentes apportées, les problèmes que les développeurs reconnaissent et ce qui est fait pour les résoudre. Si vous êtes un chef Apex, il est probablement préférable de lire la chose complète (s’ouvre dans un nouvel onglet) (prenez d’abord une tasse de thé), mais Respawn lui-même répertorie les plats à emporter ainsi : Apex Legends fait actuellement des matchs en utilisant la note de compétence du meilleur joueur de votre groupe prédéfini, et notre système tient compte de la taille de votre équipe prédéfinie lorsque vous vous associez à des adversaires.Nous travaillons à la création de matchs plus équitables par rapport à aujourd’hui lorsque vous jouez avec des amis de différents niveaux de compétence.Nous sommes en train de retirer notre ancien système de matchmaking basé sur les compétences (SBMM) pour un nouveau qui regroupe plus précisément nos joueurs en fonction de leurs compétences, et permet ainsi à notre algorithme de matchmaking de prendre de meilleures décisions lors de la formation de groupes. L’objectif final est de créer des matchs plus équitables et des expériences plus amusantes pour tous. Nous testons et itérons en permanence nos systèmes de matchmaking dans le jeu en direct pour déterminer ce qui fonctionne le mieux. En fait, de nombreux changements ont déjà été testés et déployés dans diverses régions pour les jeux Classés et Pub réguliers. Et, nous n’avons pas fini – vous pouvez vous attendre à d’autres raffinements de matchmaking à venir dans un proche avenir.

Ensembles de données

Respawn dit qu’il y a trois éléments qu’il prend en compte dans le matchmaking : le système de progression que les joueurs voient ; une note de compétence cachée ; puis le système d’appariement. Le système de progression peut sembler un peu étrange, mais Respawn dit qu’il affecte le comportement des joueurs ainsi que l’engagement des joueurs et peut « fortement affecter leur perception de l’équité d’un match ». Le studio observe également que le niveau de compte n’est pas corrélé à la compétence et qu’il s’agit d’un autre facteur : « Un joueur à faible compte peut être hautement qualifié, et (comme la plupart d’entre nous ici…) un joueur de haut niveau peut être une pomme de terre ». la cote est une simple valeur numérique, cachée au joueur, qui représente sa compétence en fonction d’un « nombre de facteurs ». Nous obtenons ensuite un graphique montrant une façon de visualiser la répartition des niveaux de compétence, dont le principal enseignement est que la grande majorité des joueurs sont regroupés au milieu, avec très peu à l’un ou l’autre extrême. Il y a aussi ce que Respawn appelle l’approche des « seaux discrets », selon laquelle, sur la base de ces notes, les joueurs sont répartis en cinq groupes (0-2, 2-4, etc.) qui sont « assez larges » dans le matchmaking non classé, avec des groupes spéciaux pour les joueurs peu qualifiés et les nouveaux joueurs au fur et à mesure qu’ils apprennent le jeu. rapidement et en prenant le temps de rapprocher les joueurs. Une fois qu’un groupe est choisi, un autre problème se pose : comment il forme des équipes et les associe. »Le nouveau système est plus granulaire et a beaucoup plus de seaux ».RespawnRespawn explique en détail comment l’algorithme essaierait de former des équipes équitables sur cette base , et c’est là que nous commençons à avoir de la vraie viande. Dans les matchs non classés, le jeu formera des équipes avec la compétence moyenne la plus proche, mais dans les matchs classés, il fait quelque chose de différent : « Dans un environnement entièrement compétitif, comme le classement, nous apprécions d’avoir des coéquipiers de compétence égale, et un moindre fardeau de « porter ». « , sur un match parfaitement équitable. Remarque : même si nous empilons efficacement les équipes ici, l’ensemble de joueurs parmi lesquels nous choisissons est limité – nous ne choisissons que parmi les joueurs qui ont participé au match et qui sont donc également qualifiés. En raison de la le hasard inhérent et le chaos d’une bataille royale, nous pensons que c’est le bon compromis ». tout le long. Respawn dit en outre que mélanger les tailles d’équipes prédéfinies et les équipes que le jeu forme à partir de tirages au sort est « inévitable » simplement parce que vous n’obtiendrez jamais 60 joueurs de compétence égale dans la même taille d’équipe à la recherche d’un match. La solution ? Respawn a un nouvel algorithme qu’il va mettre en œuvre au début de 2023. Le nouveau système « fera un bien meilleur travail pour compenser l’avantage concurrentiel des duos et trios préfabriqués. Nous avons fait la science pour quantifier cet avantage, et nous ‘ai expérimenté un nouveau système qui peut continuellement apprendre et se mettre à jour au fil du temps ». L’essentiel est que cette nouvelle méthode reconnaît les petits avantages d’être dans des duos ou des trios préfabriqués, et l’ajoute à la mesure des compétences d’une équipe donnée. Ce nouveau système remplacera également les différentes manières dont Apex Legends fait actuellement correspondre les différents modes. Une fois déployé, « tous les matchmaking utiliseront la même technologie d’évaluation des compétences, mais chaque mode utilisera des valeurs de réglage différentes en fonction de ce qui fonctionne le mieux pour ce mode ». Et vous vous souvenez des catégories de compétences ? Ils ne sont pas partis : nous allons juste avoir beaucoup plus de seaux. « Le nouveau système est plus granulaire et a beaucoup plus de seaux. Cela permet à notre algorithme de correspondance de prendre de meilleures décisions lors du placement des joueurs dans les matchs ». Respawn fournit quelques exemples mathématiques de la façon dont il pense que ce nouveau système mesurera les compétences de manière plus  » manière significative », tout en étant plus intelligent sur la façon dont il utilise tous ces seaux dans un laps de temps différent (il prédira également quels autres seaux arriveront et l’intégrera dans ses calculs : seaux quantiques ?). Le studio dit que les tests en direct montrent qu’avec ce système « les correspondances sont plus serrées et les temps d’attente restent pour la plupart inchangés », puis le prouvent avec un graphique. L’ancien système sera progressivement supprimé dans toutes les régions pour permettre à Respawn de surveiller le lancement du nouveau. et traiter tous les problèmes imprévus, et une fois le remplacement terminé, l’équipe de matchmaking va commencer à examiner de plus près les « corrections supplémentaires » pour mieux tenir compte de la nature solo/duo/trio des premades.Horizon et Crypto, méchants et prêts à l'action(Crédit image : Respawn Entertainment) Grande nouvelle pour les amoureux d’Apex Legends, mais en plus de détailler le nouveau système, Respawn répond à certaines des questions les plus courantes de la communauté. En ce qui concerne la raison pour laquelle des joueurs plus qualifiés se retrouvent dans certains de vos matchs, il est indiqué que cela est dû à des ajustements dynamiques de la note de compétence. Cela fonctionne dans les deux sens, donc si vous êtes sur une séquence de défaites, vos matchs devraient progressivement devenir « plus faciles ». Les adversaires « pourraient passer une mauvaise journée et être sur une séquence de défaites » s’ils sont bien mieux classés. D’autres facteurs sont la répartition des compétences dans un match (que les futurs changements vont apparemment « rétrécir ») et le fait que des joueurs plus habiles peuvent amener des joueurs plus faibles dans les matchs. Le jeu donne-t-il aux bons joueurs de mauvais coéquipiers ? » donnez de bons joueurs à de mauvais coéquipiers », explique Respawn, avant de poursuivre en expliquant que c’est un peu le cas. « Si vous êtes l’un des joueurs les plus forts dans un match particulier, vous êtes en effet plus susceptible d’être jumelé avec des joueurs plus faibles que vous […] Si vous êtes au sommet de la répartition des compétences, peu importe les joueurs avec lesquels vous finissez par être jumelé, vos coéquipiers seront presque toujours pires que vous. En effet, les extrémités des distributions sont mal peuplées et le matchmaking dans cette zone nécessite des temps de matchmaking incroyablement longs, des écarts de compétences incroyablement importants ou un mélange intermédiaire des deux ». Il note en outre que « les joueurs les plus qualifiés ont tendance à faire équipe, ce qui aggrave les problèmes ». Respawn reconnaît que cela peut ressembler à un « matchmaking de grand frère » en effet, et le nouveau système vise à atténuer l’impact avec « des matchs plus serrés qui réduiront ces problèmes ». Enfin, il aborde la question de savoir si le Le système de matchmaking est conçu dans le but d »optimiser la rétention et l »engagement : c »est-à-dire, conçu pour garder les joueurs jouant à Apex Legends aussi longtemps que possible. Sans surprise, cela obtient un « non » ferme bien que le studio souligne qu »une grande difficulté à laquelle il est confronté est dans essayer de faire « les matchs les plus amusants » quand « vous ne pouvez pas réellement mesurer le plaisir ». Respawn utilise la rétention comme critère, estimant que « les joueurs sont plus susceptibles de rester s’ils s’amusent ». t précise que « nous ne construisons jamais un algorithme qui optimise directement la rétention (et certainement pas l’engagement – vous convaincre de jouer une heure supplémentaire par jour alors que vous feriez normalement autre chose n’est bon ni pour nous ni pour vous) ». Le succès continu d’Apex Legends a sans aucun doute transformé Respawn en studio. Là où tant d’autres ont essayé et échoué à obtenir un service en direct correct, il a réussi à attirer et à conserver une énorme base de joueurs avec un flux constant de nouveaux contenus et de nouvelles façons de jouer. Cela a également changé la façon dont il interagit avec la communauté, avec Apex sans doute l’un des meilleurs exemples de la façon d’être aussi réactif et transparent qu’un grand studio peut l’être. Ce récit long et complet des principes de matchmaking du jeu, des problèmes qui leur sont inhérents et de la manière dont le studio s’efforce de l’améliorer est une communication exemplaire. Même si, chaque fois que vous perdez un match, vous aurez toujours l’impression que c’est la faute du jeu.

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