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La comparaison des hitbox d'Apex Legends révèle pourquoi vous avez du mal à frapper Wraith

La comparaison des hitbox d'Apex Legends révèle pourquoi vous avez du mal à frapper Wraith

Vous avez peut-être remarqué que Personnages Apex Legends sont des formes différentes. La ligne de vie est plus courte que Pathfinder, qui a un haut du corps plus large et plus triangulaire. Caustic porte une blouse de laboratoire fluide et tactique. Gibraltar est un morceau au sens propre et figuré.

Ces modèles corporels distincts imprègnent la personnalité des légendes et les rendent visuellement reconnaissables à distance. Mais certains joueurs Apex sont aux prises avec le fait que cela signifie que certaines légendes sont plus faciles à tirer que d'autres. Les huit personnages ont tous la même santé et la même vitesse de mouvement. Est-il juste que Wraith soit une cible plus petite que Mirage?

"Je pense que l'avantage de la hitbox est un aspect très fort de ce jeu", affirme un post très voté sur le subreddit Apex Legends. "Avec les zones de dégâts, par exemple, Wraith peut être incroyablement difficile à cerner lorsqu'elle est en mouvement à cause de son parcours Naruto + une petite hit-box signifie que vous ferez très probablement des dégâts à un membre ou si vous ne la frappez pas du tout. . "

"Les guichets automatiques n'ont aucune raison de jouer contre les grands héros parce que leurs hitbox sont une telle responsabilité en milieu de combat et que leurs capacités sont loin de compenser", écrit un autre rédacteur en chef.

Bien que les FPS tels qu'Overwatch présentent des boîtes de dialogue de tailles différentes, ce n'est pas le cas dans CS: GO ou dans les autres batailles royales * PUBG et Fortnite, où des modifications cosmétiques des personnages ne modifient pas les boîtes de dialogue. Rainbow Six Siege donne à la taille et à la santé de la hitbox un aspect quelque peu proportionnel: les grands opérateurs comme Rook et Doc sont plus blindés et subissent moins de dégâts par balle.

Mais quelle est exactement la taille des hitbox d'Apex Legends? En l’absence de données brutes, YouTuber SookieSpy effectué un test en jeu pour mesurer la forme des huit légendes. En utilisant une technique que je ne peux que décrire comme "comme ce bâillon dans Looney Tunes lorsque les balles forment un contour parfait autour de Bugs Bunny", SookieSpy a minutieusement tracé les contours de chaque personnage, puis est passé image par image dans son enregistrement vidéo pour se connecter. les points.

Comparés côte à côte, les résultats semblent significatifs:

Mais il y a quelques mises en garde importantes à prendre en compte. En jeu, vous tirez rarement sur une cible immobile. Ce test ne mesure pas les différences de taille corporelle présentes lors des mouvements de sprint, de glissement, de rechargement ou autres. Au mieux, ils représentent une base, une meilleure estimation de ce que nous vivons lorsque ces personnages bougent. FOV pourrait également avoir un impact sur l'apparence exacte des contours des personnages et, comme le note SookieSpy, les personnages s'animent alors qu'ils sont dans un état d'inactivité, brouillant ainsi son processus.

Les taux de victoire et de sélection des personnages d’Apex, quel que soit leur niveau de compétence, constituent un indicateur plus vrai du déséquilibre.

Le responsable de la communauté de Respawn a fait commentaire dans une autre discussion, le studio "en était parfaitement conscient", mais n'indiquait pas que le studio voyait nécessairement les hitbox divergentes comme un problème. Personnellement, je suis sceptique quant à l'homogénéisation de toutes les hitbox d'Apex Legends en ferait un meilleur jeu. Il est myope de se concentrer sur un aspect de la conception des personnages pour recommander un équilibre. Gibraltar est le plus gros personnage d'Apex, mais il est aussi le seul à avoir un bouclier gratuit pour viser. Comment quantifiez-vous cet avantage par rapport à sa taille?

Un indicateur plus vrai du déséquilibre (ou de la perception de celui-ci) sera le taux de victoire et le taux de sélection des personnages d’Apex à différents niveaux de compétence. J'aime la manière dont Ubisoft expose régulièrement ces données aux joueurs dans ses discussions sur la méta du jeu. J'aimerais beaucoup que Repawn prenne la même chose. L'équipe de développement de Siege semble comprendre qu'il est plus important de bouger la méta que de rouler à toute différence dans la recherche d'un équilibre parfait imaginaire. Encore une fois, comme Siege l’a montré, la présence de un personnage de niveau inférieur peut ajouter du sens et du plaisir – Tachanka est tout à fait un troll, une mascotte et un mème qui peut surprendre les équipes ennemies quand il est utilisé avec soin.

Si Respawn décide de bricoler, élargir le bassin de santé de personnages plus gros comme Caustic pourrait être une approche, mais cela présente aussi des inconvénients. J'aime le fait que je n'aie pas à m'inquiéter de la modification du délai de mise à mort en fonction de la durée de vie d'un personnage. Une telle modification rendrait nécessairement les grandes armes à feu d'Apex plus difficiles à lire.

Pour l'instant, nous pouvons reconnaître que chaque classe de personnages est différente.

* Grammaticalement, c'est ce que nous allons faire actuellement, à l'instar des "procureurs généraux" ou des "rédacteurs en chef".

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