0

Meilleures armes à feu Apex Legends: toutes les armes, modèles de recul, pièces jointes

Meilleures armes à feu Apex Legends: toutes les armes, modèles de recul, pièces jointes

Les canons d’Apex Legends sont dispersés dans des dizaines de bâtiments et de complexes. Choisir le bon peut faire la différence entre une victoire et une défaite rapide.

Avec un tas de comportements d'armes uniques assis derrière des noms de science-fiction, il peut être difficile de savoir laquelle choisir, ou quelle arme conviendra le mieux à votre style de jeu. Je suis ici pour vous simplifier la tâche, avec une liste complète de toutes les armes, avec leur valeur de dégâts, leur type de munition et leurs pièces jointes possibles. Voici un guide de toutes les armes d’Apex Legends.

Quels sont les meilleurs pistolets de légendes Apex?

Le buffet de balles d’Apex Legends a indéniablement beaucoup de préférences personnelles, mais à ce stade de la vie du jeu, il ya de sérieux problèmes.

le Wingman est un magnum polyvalent, qui inflige 45 blessures au corps et 90 blessures à la tête, tout en maintenant la précision entre les tirs et en assurant un bon fonctionnement en cas de tirs de la hanche. Il n’a pas besoin de beaucoup d’attachements pour réaliser ce pouvoir et peut constituer une excellente arme secondaire à tous les niveaux. C’est probablement ce que vous voulez le plus trouver lorsque vous ouvrez votre première porte du tour.

Un consensus se dégage sur le fait que le R-301 Carbine est le meilleur fusil d'assaut. Bien qu’il ait le moins de dégâts par coup d’Apex, il a le recul le plus facile à gérer dans le jeu et des tirs à la tête jusqu’à 300 m. Avec un HCOG 2X giflé, cela peut être un excellent choix à mi-portée, qui contrôle toujours assez bien pour rester dans les parages de près.

Avec le M600 Spitfire Le gros avantage est la quantité impressionnante de tirs soutenus que vous pouvez obtenir, étant donné que l’arme est plus facile à contrôler après les premiers tirs. Avec un profil de dégâts de 20 corps / 40 tirs à la tête, une pulvérisation bien contrôlée peut évaporer une équipe serrée sur un seul chargeur. Bien que le DévouementL'accélération du DPS peut surprendre les ennemis, la rareté des munitions énergétiques et la rareté du turbocompresseur de niveau 4 (or) font du Spitfire un choix polyvalent plus sûr.

le R99 déclenche à un rythme vraiment vertigineux, éliminant les 18 coups en une seconde. L’explosion de dégâts à courte portée est la deuxième après la Devotion (qui nécessite un turbocompresseur et ne tire pas aussi bien que la hanche), mais peut être difficile de rester sur la cible suffisamment bien pour ressentir ces dommages. Si vous maîtrisez le motif de recul en forme de S sans vous soucier de sa courte portée, c’est un excellent choix.

Les deux Casque bleu et le EVA-8 sont des camionnettes dignes pour des raisons similaires. L’EVA a moins de force que 7 corps / 10 tirs à la tête par rapport au 10/15 tirs à la tête du Peacekeeper, mais le joli motif «chiffre huit» de ses pastilles est plus fiable que la forme en étoile du Peacekeeper. Les deux fusils valent la peine d'être utilisés, le Peacekeeper pour sa puissance d'arrêt unique (le Precision Choke hop-up peut également resserrer l'écart, lui permettant ainsi de faire de gros dégâts à distance), et l'EVA pour sa facilité d'utilisation.

Fusils d'assaut

R-301 Carbine

Fusil d'assaut entièrement automatique à tir rapide pouvant également tirer en mode de tir unique. C’est très précis, avec un profil de recul qui s’étend verticalement vers le haut et légèrement vers la droite. Vous recevez 18 balles par magazine.

Dommage: 14 pour un coup de corps, 28 pour un coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes de mag, optique, stock et baril.
Type de munitions: Munitions légères

Ravage

Le premier fusil d'assaut à utiliser des munitions d'énergie – le Havoc dispose d'un délai de traitement d'une demi-seconde avant la première balle. Le Havoc est également le premier canon à avoir deux attachements possibles. Le turbocompresseur supprime la remontée d’une demi-seconde, ce qui rend le Havoc beaucoup plus fiable en duel face à face. Le récepteur Selectfire confère au Havoc un mode de charge spécial à un coup qui consomme 5 munitions énergétiques par coup, mais transforme le tir en hit avec une réduction des dégâts – le seul pistolet d'Apex Legends à posséder ces attributs.

Dommage: 18 par coup de corps, 36 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes optiques, de stock et à monter (chargeur et turbocompresseur Selectfire).
Type de munitions: Munitions d'énergie

VK-47 Flatline

Fusil entièrement automatique, plus puissant que la carabine R-301, mais avec plus de recul. Il dispose également d'un mode de tir unique et tire 20 balles par magazine.

Dommage: 16 par coup de corps, 32 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes mag, optiques et scope.
Type de munitions: Munitions lourdes

Hemlock Burst AR

Un fusil d'assaut qui déclenche une rafale à trois coups par défaut, avec un léger recul vertical lors de chaque rafale. Vous pouvez également passer en mode mono-shot. Avec 36 blessures pour une balle dans la tête, c’est le fusil d’assaut ayant le plus de dégâts dans Apex Legends.

Dégâts par balle: 18 par coup de corps, 36 par coup de tête.
Pièces jointes: Mag, optique, stock, fixation du canon.
Type de munitions: Munitions lourdes

SMG

R-99 SMG

SMG à tir rapide et à faible dégât qui tire 18 cartouches par magasin.

Dommage: 12 par coup de corps, 18 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes de mag, optique, stock et baril.
Type de munitions: Munitions légères

Alternateur SMG

SMG à double canon entièrement automatique avec léger recul vertical. Il tire 16 coups par magazine.

Dommage: 13 par coup de corps, 19 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes de mag, optique, stock et baril.
Type de munitions: Munitions légères.

Prowler Burst PDW

SMG en rafale qui tire cinq coups par rafale, avec 20 balles dans chaque chargeur. Vous pouvez l’équiper d’un accessoire Selectfire Receiver qui vous permettra de tirer en mode automatique. On dirait un P90.

Dégâts par balle: 14 par coup de corps, 21 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes mag, optiques, stock et hop-up (récepteur Selectfire).
Type de munitions: Munitions lourdes

Pistolets

RE-45 Auto

Pistolet automatique à tir rapide, peu dommageable, avec un motif de recul qui s’étend verticalement et s’incurve vers la droite. Chaque chargeur contient 15 cartouches de munitions légères.

Dommage: 11 par coup de corps, 16 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes baril, mag et optiques.
Type de munitions: Munitions légères

P2020

Un pistolet léger avec 10 coups par magazine. Il a très peu de recul lorsqu'il est tiré rapidement.

Dommage: 14 par coup de corps, 21 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes optiques et mag.
Type de munitions: Munitions légères

Wingman

Ce magnum est un revolver à un coup qui a du punch. Avec 90 dégâts par balle à la tête, c’est de loin le pistolet le plus puissant, bien que le tir soit lent, et vous devrez attendre que le recul se réinitialise entre les tirs. Vous pouvez attacher l’attachement de sauteur Skullpiercer Rifling pour augmenter les dégâts de la tête.

Dommage: 45 par coup de corps, 90 par coup de tête.
Pièces jointes: Pièces jointes optiques, magiques et hop-up (skullpiercing rifling).
Type de munitions: Munitions lourdes

LMG

Dévotion LMG

LMG à énergie génératrice avec une cadence de tir qui accélère le plus de balles que vous tirez à la fois. Il a un recul élevé (vers la gauche et vers le haut), mais vous pouvez l’équiper d’un accessoire de turbocompresseur pour le rendre plus stable. Il tire 44 coups par magazine.

Dommage: 17 par coup de corps, 34 par coup de tête.
Pièces jointes: Accessoires pour le baril, l'optique, le stock et le gonflage (turbocompresseur).
Type de munitions: Munitions d'énergie

M600 Spitfire

Un LMG entièrement automatique qui tire de lourdes munitions. Il inflige plus de dégâts que la Dévotion, mais ne tire pas aussi vite. Son recul s'étend verticalement, puis à gauche, puis à droite.

Dommage: 20 par coup de corps, 40 par coup de tête.
Pièces jointes: Accessoires pour stocks, optiques, mag et tonneaux.
Type de munitions: Munitions lourdes

Fusils de sniper

G7 Scout

Seul fusil de tireur d'élite à prendre des balles légères, le G7 Scout est également le tireur d'élite le moins endommagé du jeu, infligeant 60 dégâts par balle à la tête. Chaque magasin contient dix cartouches et son dos affiche une boussole intégrée qui vous indique la direction dans laquelle vous vous dirigez.

Dommage: 30 par coup de corps, 60 par coup de tête.
Pièces jointes: Accessoires pour stocks, optiques, mag et tonneaux.
Type de munitions: Munitions légères

DMR Longbow

Un tireur d’élite semi-automatique à tir lent. Il crache moins de balles par seconde que le G7 Scout, mais fait plus de dégâts grâce à ses munitions lourdes. Donnez une tape sur l'attachement de skullpiercer Rifling pour plus de dommages au cerveau.

Dommage: 55 par coup de corps, 110 par coup de tête.
Pièces jointes: Accessoires pour stocks, optiques, mag, barils et sauts (Skullpiercer Rifling).
Type de munitions: Munitions lourdes

Triple prise

L’un des pistolets les plus intéressants d’Apex, c’est un tireur d’élite à énergie unique qui tire trois coups en ligne horizontale avec un petit écart. Vous pouvez réduire davantage l’écart en fixant l’arrêt de précision, qui vous permet de grouper plus étroitement lorsque vous visez. Son taux de feu est comparable à celui du Longbow DMR, mais il cause beaucoup plus de dégâts. Vous pouvez tirer cinq fois par magazine.

Dégâts par balle: 23 par coup de corps (69 si vous vous connectez avec les trois rounds), 46 par coup de tête (jusqu'à 138 par pression sur la gâchette).
Pièces jointes: Pièces jointes de stock, optiques et à sauts (Precision Choke).
Type de munitions: Munitions d'énergie

Fusils de chasse

EVA-8 Auto

Un fusil automatique drum-mag à cadence de tir constante qui tire neuf balles par tir. Son recul s'étend légèrement vers le haut et à gauche.

Dégâts par balle: 7 par coup de corps (63 pour un écart complet), 10 par coup de tête (jusqu'à 90 par écart).
Pièces jointes: Pièces jointes magiques et optiques.
Type de munitions: Munitions de fusil de chasse

Casque bleu

Le plus lent des trois, le Peacekeeper est un appareil photo à levier qui doit être réinitialisé après chaque déclenchement. Il tire 11 plombs en forme d'étoile, et vous pouvez réduire la taille de celle-ci avec l'accessoire Precision Choke. Lorsqu'il est fixé, vous remarquerez que votre arme charge lorsque vous visez. Lorsque vous tirez, la propagation sera plus étroite que d’habitude.

Remarque importante pour le Peacekeeper, similaire à l’EVA-8 – mis à part l’utilisation du starter de précision (ou d’une menace numérique), l’utilisation de l’ADS n’est pas un avantage, car le maintien de la paix a à peu près la même étendue lorsqu’il tire la hanche.

Dégâts par balle: 10 par coup de corps (110 pour un écart complet), 15 par coup de tête (jusqu'à 165 par écart).
Pièces jointes: Pièces jointes mag, optiques et hop-up (Precision Choke).
Type de munitions: Munitions de fusil de chasse

Mozambique fusil de chasse

Déjà considéré comme la pire arme du jeu, le Moz est un pistolet à triple canon qui tire trois balles en triangle. Il doit être rechargé tous les trois coups.

Dégâts par balle: 15 par coup de corps (45 pour un écart complet), 22 par coup de tête (jusqu'à 66 par écart).
Pièces jointes: Pièces jointes magiques et optiques.
Type de munitions: Munitions de fusil de chasse

Armes légendaires

Les deux armes ci-dessous ne se trouvent que dans les largeurs de ravitaillement et n'acceptent pas les munitions ordinaires.

Mastiff Fusil De Chasse

Un puissant fusil de chasse semi-automatique qui tire huit balles dans une fourchette. Il inflige 36 dégâts par balle, soit un maximum de 288 si vous tirez toutes les balles dans la tête.

Dégâts par balle: 18 par coup de corps (144 pour un écart complet), 36 par coup de tête (jusqu'à 288 par écart).
Pièces jointes: Pas de pièces jointes.
Type de munitions: Munitions légendaires (non réutilisables)

Kraber Sniper .50-Cal

Un fusil de sniper légendaire à verrou qui est équipé d'une lunette optique variable qui permet de basculer entre les zooms 6x et 10x. Il convient de noter la lenteur avec laquelle Kraber opère: il faut un verrou entre chaque tir, puis un rechargement du magazine après quatre tours.

Dommage: 125 par coup de corps, 250 par coup de tête.
Pièces jointes: Pas de pièces jointes.
Type de munitions: Munitions légendaires (non réutilisables)

Les pièces jointes

Les pièces jointes fournissent des bonus d'arme, tels qu'une manipulation améliorée ou des dégâts de tête accrus. Il existe cinq principaux types de pièces jointes:

  • Stock pièces jointes: Améliorez le maniement des armes, vous permettant de changer d’arme plus rapidement. Ils réduisent également la dérive de la visée tout en visant les sites.
  • Pièces jointes: Réduire le recul
  • Pièces jointes au magazine: Augmenter la capacité en munitions. Rechargez après avoir équipé pour "réinitialiser" le magasin. Les boulons de fusil de chasse augmentent votre cadence de tir.
  • Pièces jointes optiques: Ajoutez un viseur optique ou une lunette de visée à votre arme. Ils ont différents niveaux de zoom et les versions Digital Threat décrivent les ennemis en rouge.
  • Pièces jointes: Pièces jointes uniques disponibles pour une poignée d'armes seulement. Ils comprennent des étranglements (qui réduisent la propagation des projectiles, vous regroupent plus étroitement et augmentent votre portée effective), le turbocompresseur, qui réduit le temps de bobinage avant le tir, Sélectionnez Tir, qui vous permet d’utiliser des modes de tir alternatifs comme un tir automatique ou chargé. , et Skullpiercer Rifling, qui augmente les dégâts par balle à la tête.

De plus, les pièces jointes ont différentes raretés, du niveau 1 (blanc) au niveau 4 (or). Avec les pièces jointes Optics et Hop-up, elles servent uniquement à montrer leur rareté, car elles ne sont proposées que dans une seule version: un Skullpiercer Rifling sera toujours de niveau 3 (violet) et un HCOG Classic sera toujours de niveau 1 (blanc). —Mais les stocks, les barils et les magazines peuvent faire partie de la gamme complète, chaque pas en avant apportant une petite amélioration à ce qu’il ajoute à votre arme à feu.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.