Le mois dernier, Microsoft a confirmé les rapports selon lesquels le multijoueur de Halo Infinite serait gratuit. Qu'est-ce que l'éditeur n'a pas confirmer, mais il est toujours probable que ce soit le cas, était la déclaration du leaker Xbox Klobrille selon laquelle disposent d'un système de passe de combat. Ma réaction à cette nouvelle a été une profonde fatigue. En conséquence, je suis instantanément moins intéressé par Halo Infinite, car une passe de combat signifie qu'il veut que je m'y engage comme mon jeu à plein temps. Et mauvaise nouvelle, Halo – j'en ai déjà un tas.
Les passes de combat deviennent de plus en plus ennuyeuses, mais elles pouvez sois sage. La rétroaction de la mise à niveau de quelque chose est agréable. Obtenir des récompenses cosmétiques est un régal amusant. Plus précisément, je pense qu'il est positif que Fortnite, qui est incroyablement populaire auprès des enfants, ait adopté une stratégie de monétisation qui ne nécessite pas de boîtes à butin – un système qui a suscité de vives critiques et de nombreux débats pour son similitudes avec le jeu.
En comparaison, les passes de bataille semblent bénignes. C'est un paiement unique qui est clair sur ses récompenses, et qui donne toujours une certaine valeur à ceux qui choisissent de ne pas payer. C'est un moyen de soutenir un jeu gratuit que vous appréciez sans risquer de dépenser plus que vous ne le souhaitiez par hasard sur un bijou rare. Mais l'industrie du jeu souffre rarement du succès individuel. Et donc, quand quelque chose s'avère lucratif, cela se transforme en tendance. La plupart des jeux multijoueurs auxquels je joue actuellement proposent une forme de passe de combat, d'Apex Legends à Destiny 2 en passant par Teamfight Tactics. Sur une année, ils représentent quelque chose qui ressemble à un abonnement: souvent autour de 40 $ / 30 £ par an, selon leur horaire.
Certains d'entre eux fonctionnent bien – il est difficile de ne pas avoir l'impression que vous obtenez une bonne valeur de la passe de combat d'Apex Legends, lorsque vous l'achevez, vous obtenez suffisamment de pièces pour acheter la suivante. Cela dit, il est à noter qu'en dehors de Fortnite, les passes de combat sont rarement une alternative aux boîtes à butin, mais un ajout. Apex Legends a toujours des boîtes à butin, et a toujours une récompense extrêmement rare et souhaitable qui n'est garantie qu'une fois tous les 500 packs que vous achetez ou gagnez.
Modern Warfare a une passe de combat, tout en étant un jeu qui coûte 50 £. Bien que ce soit mieux que Black Ops 4 – un jeu qui coûte 50 £ et a également des boîtes à butin– il est toujours exaspérant de voir Activision adopter les systèmes de monétisation de jeux qui ne sont pas déjà accompagnés d'un coût initial élevé.
Modern Warfare a un passe de combat, tout en étant un jeu qui coûte 50 £.
Cela montre aussi, franchement, un manque d'imagination. Les passes de combat sont si fondamentales dans le langage actuel du jeu multijoueur qu'elles apparaissent même dans des jeux qui ne les utilisent pas comme une forme de monétisation. Battlefield 5 a utilisé un système similaire pour ses chapitres, même si chacun était gratuit. Même s'il ne voulait pas que vous payiez, il fait attendez-vous à ce que vous jouiez – et j'avais l'impression que cela vous punissait d'avoir osé passer du temps avec un jeu différent.
Même s'il n'y a rien de mal avec une passe de combat individuelle, c'est une autre question lorsqu'il s'agit d'un écosystème plus large. Lorsque les mécanismes de la conception free-to-play ont commencé à se former sur PC, il s'agissait généralement d'un mantra simple: le temps, c'est de l'argent. Vous n'aviez pas à payer, mais l'alternative signifiait plus de temps à jouer. Même les boîtes à butin fonctionnent de cette façon: la plupart peuvent être gagnées en jouant, mais à un rythme beaucoup plus lent – et souvent parfaitement réglées pour ne pas vous satisfaire une fois que vous en avez ouvert une, d'une manière conçue pour vous donner envie de plus et plus rapidement.
Les passes de combat sont intéressantes car elles ne suivent pas cette formule. En achetant un, vous vous engagez essentiellement plus le temps – choisir de s'engager dans la mouture de peur de gaspiller votre argent. C'est un système plus moderne, une manifestation de FOMO qui offre un plateau de bibelots désirables à côté du crochet qui, si vous n'agissez pas maintenant, ils seront partis pour de bon.
Plus d'une fois, j'ai été tenté par la passe de combat Teamfight Tactics. Si je l'achète, je pense que je pourrais passer à une autre arène! J'aurais une poignée d'oeufs de légende! Je pourrais libérer un énorme faisceau de lumière des étoiles pour achever ce joueur qui pensait que sa fantastique collection d'étoiles sombres pouvait contenir de l'eau à côté de ma construction de Maître des lames! Seulement, je n'utiliserais pas le Spaceship Arena, car je préfère l'esthétique de la plaine herbeuse par défaut. Et mon cosmétique de base 'boom' tue les autres joueurs exactement aussi bien qu'un fantaisiste. Qu'est-ce que je reçois exactement pour mes 10 £ au-delà de l'assurance que je ne «manquerai pas»?
Bien que je sois certainement complice du soutien de certaines passes de bataille, cela m'ennuie toujours de la façon dont ces astuces psychologiques s'insinuent dans la conception multijoueur. Et il est clair que FOMO est une fonctionnalité, pas un bug, car ce serait très facile à concevoir. Les pistes de récompenses JcJ de Guild Wars 2 fonctionnent de la même manière que les passes de combat, avec une différence cruciale: elles ne sont pas limitées dans le temps. La grande majorité est juste là, et vous pouvez les compléter et même les répéter aussi peu ou aussi souvent que vous le souhaitez. C'est un meilleur système, vous permettant d'adapter vos récompenses en fonction de votre objectif actuel. Je ne peux que supposer que sa nature facile à vivre est précisément la raison pour laquelle il n'a pas été plus largement adopté.
L'industrie semble convaincue que les passes de combat sont la forme la plus efficace et la plus « collante '' de progression des joueurs, mais, au-delà des récompenses que je débloque, je n'ai pas de sentiment profond sur le niveau que j'ai atteint. Apex Legends vous permet d'épingler des badges sur le profil de votre personnage pour montrer vos statistiques et vos succès aux joueurs que vous rencontrez dans le jeu. Je n'utilise pas le Battle Pass One, car ce n'est pas quelque chose dont il vaut la peine de se vanter. Je suis bien plus fier de ce que j'ai fait dans le jeu que du temps que j'y ai passé.
Cela pique davantage quand quelque chose qui représentait autrefois une autre époque du jeu revient avec les pièges de la journée actuelle.
Même si je ne souffrais pas d'une overdose de passes de combat, l'inclusion d'un dans Halo Infinite est un signe de la distance à laquelle la marée a tourné. Mes meilleurs souvenirs de Halo sont l'utilisation du LAN dans les dortoirs de notre université pour héberger des sessions multijoueurs multi-pièces. Dans sa forme la plus pure, le multijoueur Halo a l'impression d'appartenir à une autre époque, avant que tout ne devienne une question de persévérance et de progrès et de pression pour tout déverrouiller et tout réaliser dans un laps de temps donné. Si cela devient comme tous les autres jeux multijoueurs, qu'est-ce que cela dit sur l'idée que gagner un match est sa propre récompense?